時(shí)至新年,各行業(yè)領(lǐng)域不免開(kāi)啟年度盤(pán)點(diǎn)的工作,各大媒體也將此視為吸引讀者眼球的新聞點(diǎn),近日有媒體根據(jù)2014年iOS榜單暢銷榜前36名游戲產(chǎn)品做出盤(pán)點(diǎn),并結(jié)合中國(guó)古典名著《水滸傳》整理出了一組36天罡星盤(pán)點(diǎn)。結(jié)合移動(dòng)游戲行業(yè)一段時(shí)間以來(lái)盛行的“手游冬天論”,我們或許可以從這組圖片中看到2014年移動(dòng)游戲市場(chǎng)的變化與發(fā)展,以及未來(lái)這一產(chǎn)業(yè)的走勢(shì)。
相比安卓市場(chǎng)內(nèi)魚(yú)龍混雜的產(chǎn)品質(zhì)量,iOS方面盡管產(chǎn)品數(shù)量少,但普遍質(zhì)量較高。而從登上天罡排位的36款產(chǎn)品來(lái)看,2014年移動(dòng)游戲產(chǎn)品品類呈現(xiàn)出百花齊放的形勢(shì),這其中包括了跑酷、塔防、競(jìng)速、動(dòng)作格斗、飛行射擊、卡牌、ARPG、養(yǎng)成等多達(dá)二十余種細(xì)分游戲品類。
移動(dòng)游戲行業(yè)整體發(fā)展的突飛猛進(jìn),背后是資本市場(chǎng)對(duì)其不計(jì)成本的投入:2013年,游戲產(chǎn)業(yè)并購(gòu)金額在163億左右,這其中只有44%完全流入手游市場(chǎng);與之相比,2014年的游戲產(chǎn)業(yè)并購(gòu)金額達(dá)到近324億,而其中手游占比高達(dá)57.8%,而在全年所有的并購(gòu)項(xiàng)目當(dāng)中,與手游相關(guān)的公司所占比例接近60%,涉及手游概念公司更是占到89%。這一數(shù)據(jù)比較足見(jiàn)一級(jí)、二級(jí)兩個(gè)市場(chǎng)對(duì)移動(dòng)游戲行業(yè)較高的關(guān)注度。
在經(jīng)歷了早前的移動(dòng)游戲行業(yè)人口紅利瘋狂分成之后,死守這一增長(zhǎng)點(diǎn)的產(chǎn)品很快遭到市場(chǎng)的懲罰。隨著這一人口紅利的逐漸消失,市場(chǎng)上開(kāi)始風(fēng)傳手游市場(chǎng)將迎來(lái)冬天的論調(diào)。事實(shí)上這正是移動(dòng)游戲市場(chǎng)逐步趨向理性,開(kāi)始追求產(chǎn)品質(zhì)量的成熟化發(fā)展過(guò)程。
2014年移動(dòng)游戲行業(yè)在細(xì)分市場(chǎng)的開(kāi)拓工作上不可謂不成功,而與之相輔相成的運(yùn)營(yíng)工作由于受到市場(chǎng)的關(guān)注,其質(zhì)量與效率也獲得了較大的提升。請(qǐng)注意這一信號(hào)點(diǎn),手游廠商開(kāi)始降低探索游戲品類拓展的速度,轉(zhuǎn)而將重心放在產(chǎn)品留存率與用戶持續(xù)體驗(yàn)效果之上。也就是說(shuō),現(xiàn)階段移動(dòng)游戲行業(yè)市場(chǎng)格局基本定型,細(xì)分品類則將以緩和的速度逐漸豐富起來(lái)。
那么,這個(gè)時(shí)候我們?cè)倩仡^來(lái)看組成這36天罡的產(chǎn)品細(xì)部特征,很容易發(fā)現(xiàn)的一點(diǎn)是在2014年中,iOS榜單暢銷榜頭名呈現(xiàn)著此起彼伏的城頭變換:總管全年各個(gè)時(shí)段,都有著不同類型、不同廠商出品的移動(dòng)游戲產(chǎn)品登頂暢銷榜,如龍圖游戲發(fā)行的卡牌類《刀塔傳奇》(天機(jī)星,第3)、Supercell Oy開(kāi)發(fā)的戰(zhàn)斗策略類《部落戰(zhàn)爭(zhēng)》(天勇星,第5),以及完美世界研發(fā)的MMORPG《魔力寶貝》(天傷星,第15)等,但是卻從這些層出不窮的黑馬中很難找到一個(gè)有跡可循的規(guī)律。再放大暢銷榜單來(lái)看,另一個(gè)特點(diǎn)就立刻突顯出來(lái):從整體統(tǒng)計(jì)來(lái)看,騰訊旗下手游產(chǎn)品占據(jù)暢銷榜首的地位牢不可破,在這份榜單前十當(dāng)中,騰訊獨(dú)占6席,總36名中,騰訊壓倒性地占據(jù)著21個(gè)位置。這其中固然有騰訊微信、手Q在手游領(lǐng)域內(nèi)得天獨(dú)厚的優(yōu)勢(shì),從而帶來(lái)的“碾壓性”結(jié)果呈現(xiàn)。但正如同其他廠商的產(chǎn)品同樣能夠登頂暢銷榜,在用戶以手投票的移動(dòng)游戲市場(chǎng)內(nèi),過(guò)硬的產(chǎn)品質(zhì)量才是騰訊能夠獨(dú)占超過(guò)半壁江山的根本。多優(yōu)秀細(xì)分類型產(chǎn)品的共同發(fā)力,造就并顯示出了如今騰訊移動(dòng)游戲產(chǎn)品從精品頭部?jī)?yōu)勢(shì),到宏觀更大整體優(yōu)勢(shì)上的領(lǐng)先地位。
再來(lái)從整體游戲產(chǎn)品玩法上審視這份榜單,最明顯的兩個(gè)特征是:1.IP產(chǎn)品占據(jù)統(tǒng)治級(jí)數(shù)量;2.重度游戲減少。首先,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的逐步提升,必然帶來(lái)更與之同步的游戲產(chǎn)品質(zhì)量與玩法上的提升與優(yōu)化。其次,當(dāng)前互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的現(xiàn)實(shí)條件,并不適合重度游戲的流行:過(guò)長(zhǎng)的調(diào)整時(shí)間周期很難在短時(shí)間里帶給用戶良好的游戲體驗(yàn)。反向來(lái)觀察這兩個(gè)特點(diǎn),可以得出的結(jié)論是2014的移動(dòng)游戲市場(chǎng)以IP產(chǎn)品為核心,執(zhí)行著“輕度游戲布局,中重度游戲補(bǔ)充推動(dòng)”的戰(zhàn)略。
談到未來(lái)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的走向,第一個(gè)需要面對(duì)的問(wèn)題就是隨著IP行業(yè)價(jià)格的水漲船高,新型IP的真實(shí)價(jià)值究竟幾何?其次,卡牌游戲占比的逐漸減少,將由怎樣的游戲類型填補(bǔ)其間的空檔?從目前的趨勢(shì)來(lái)看,傳統(tǒng)的棋牌類型以及傳統(tǒng)經(jīng)典題材打造的產(chǎn)品有機(jī)會(huì)迎來(lái)市場(chǎng)的歡迎。第三,隨著無(wú)線互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)與環(huán)境的進(jìn)一步提升,用戶對(duì)中重度游戲玩法有了較強(qiáng)的認(rèn)知之后,或許會(huì)打開(kāi)新的產(chǎn)品細(xì)分領(lǐng)域。話說(shuō)回來(lái),中度游戲,又是行業(yè)領(lǐng)軍者騰訊所長(zhǎng)之事。未來(lái),騰訊極有可能帶領(lǐng)我們進(jìn)入手游市場(chǎng)另一片藍(lán)海當(dāng)中。