智能手機的魔力繼續(xù)魅惑著全世界的人,消費者把越來越多的生活內容硬塞到這些5英寸左右的屏幕內,且甘愿成為它們的一個配件。在所有的手機生活中,游戲是其中最普遍的行為之一。正是手機游戲的風靡,催肥了相關產業(yè),無論是內容提供商,還是平臺代理商都被業(yè)內的資本傳說誘惑著,大量人員紛紛涌入手游行業(yè),憧憬著一覺醒來,黃金遍地。但任何爆紅的產業(yè)都不可避免地充斥著大量泡沫,絢麗色彩的背后是“隨時都有可能破碎”的尷尬。
相關數據顯示,截止到2014年年底,中國移動游戲從業(yè)人員已經超過30萬,比2013年增加了一倍,開發(fā)商數量已有5000多家,僅2014年就增加了2000余家。2014年,移動游戲銷售收入達274.8億元,不僅較2013年增長了兩倍有余,更是首次超過了網頁游戲。表面上看,這些數字都是中國手游的赫赫戰(zhàn)績,但背后的心酸無奈,特別是中小團隊的困境,只有從業(yè)人員才知道。2014年,有4000多款新游戲光榮上線,但卻只有3%的內容商能夠盈利。創(chuàng)作者制造出的商業(yè)價值,有50%甚至更多都流入了強勢平臺商的口袋之中。在這種環(huán)境中,內容提供商最主體的創(chuàng)作邏輯就是“吸金”,否則,他們根本沒有辦法生存。讓文藝青年去研究財務報表本就是一件挺殘酷的事兒,還會影響游戲的質量,而糟糕的游戲體驗又會降低提供商收入,導致整個團隊陷入惡性循環(huán)之中無法自拔,直至被收購,或者自己悄悄地崩潰。
2014年,國內移動游戲依托于智能手機的大發(fā)展而野蠻生長,很多制作粗糙的游戲因旺盛的市場需求而濫竽充數,但隨著國內換機潮退去,消費者的眼光正變得苛刻,市場需要提供出更加優(yōu)秀的內容,這也是筆者預測2015年中國手游需要整編的重要原因,何況,他們還要面對山寨、巨頭壓境等問題。
移動游戲,智能手機的寄生蟲
移動游戲需要下載到手機上才能玩,可以說,沒有智能手機的普及也就沒有移動游戲的黃金時代,但智能手機之于移動游戲的影響又不單止于平臺和載體的關系。現在,智能手機輻射出的能量正越來越大,每一個發(fā)展階段都會引發(fā)配套產業(yè)的巨大變化。事實上,移動游戲能在2014年創(chuàng)造驕人的數據,有50%的功勞要歸功于國內智能手機的發(fā)展。
眾所周知,2014年是國內品牌手機大爆發(fā)的一年,他們甚至聯(lián)合圍剿了三星,這一方面得益于國內制造商在技術、營銷上的進步;另一方面趕上了國內消費者大批的換機潮。筆者有一位農村的朋友,家鄉(xiāng)是經濟欠發(fā)達地區(qū),但這兩年常有家里人托他在城里購買智能手機,最普遍的是1000元左右的需求,也有些人知道蘋果,他們常問:iPhone1和iPhone2是不是很便宜了?這個地區(qū)的狀況簡直就是2014年國內整體市場的縮影,很多人消費不起iPhone6 Plus,也無意追機趕時髦,但也實在不好意思再用諾基亞了,于是,1000元左右的智能手機成為市場最普遍的第一選擇。
在這個換機大潮中,消費者必須要打造一些與功能時代不同的手機生活,才能證明這些錢花得值,玩游戲成了他們的首選。于是,剛剛更換智能手機的用戶會在很長一段時間癡迷于嘗鮮各種新上線的游戲,從而推動國內手游市場大躍進式的發(fā)展。但經歷過野蠻生長之后,消費者的眼光肯定會變得越來越苛刻,那些僅能滿足“嘗鮮快感”的游戲App終將會遭到淘汰。另外,智能手機之于移動游戲的寄生關系還體現在“智能硬件對于游戲參數的決定”,屏幕、CPU容量,乃至電池的壽命都會左右移動游戲產業(yè)。事實上,良好的操作體驗要配有帶有良好反饋的物理按鍵,優(yōu)秀畫面也需要高品質屏幕和優(yōu)秀的硬件配置來實現。
而這種寄生關系最極致的表現應該是就是“專業(yè)游戲手機”的出現,在這樣的手機上,游戲擁有第一優(yōu)先權。當消費者正在玩游戲時,就算總統(tǒng)打來電話,游戲都不會被中斷。正因如此,我們更應冷靜看待2014年國內移動游戲的表現,如果沒有智能手機特殊時期的春風,他們是否還會如此得意呢?
浮躁心態(tài)與山寨文化,荼毒游戲生靈
國內移動游戲市場走向除了取決于智能硬件的發(fā)展之外,還取決于該行業(yè)自己的大環(huán)境。如今國內的移動游戲市場最大的毒瘤無疑就是“山寨文化”的盛行,這幾乎成為中國品牌統(tǒng)一的基因,從硬件到軟件,從娛樂節(jié)目到大頭皮鞋,從網頁游戲到移動游戲,無一不充斥著大量的山寨產品。
在中國手游業(yè),一款作品上線之后就再也不屬于作者了,山寨團隊可以從任何角度去模仿,去篡改、去剽竊,這樣的情節(jié)幾乎每天都在上演。美國硅谷充滿著各種魅惑的資本傳說:今天還是一個寫程序的窮小子,明天就有可能變成百萬富翁,臉書CEO扎克伯格不到30歲就坐擁200億的個人資產,他又花了190億美元收購Watsapp,讓另外的50個年輕人一夜暴富。其實,2013年的時候,國內也有一些類似的情況,基本上是個手游小團隊都能拿到投資,大型的平臺也是見游戲就收,這種情況配上來自硅谷的傳說,讓中國手游從業(yè)人員心態(tài)浮躁,每天夢想著流水百萬、夢想著一夜暴富,成為下一個扎克伯格,但他們忽略了國內的山寨大環(huán)境以及扎克伯格成功的基本邏輯。今天編寫程序的中國小伙子,可能一輩子都要掙扎在密密麻麻的代碼之中了,縱然他也有能力開發(fā)出一款優(yōu)秀的應用,但兩只企鵝是不會花錢收購的,他們只需要改幾行代碼弄成自己的風格就行了,美其名曰:微創(chuàng)新。
另外,扎克伯格的成功邏輯從來就是先寫好代碼,再談商業(yè)盈利,即便是現在,小扎還要強迫自己回歸代碼工作。相比之下,中國的工程師就顯得浮躁和缺乏自律性,他們不僅會以“盈利”作為開發(fā)的出發(fā)點,而且一旦拿到投資也就再懶得寫代碼了。山寨之所以該遭受詛咒,并不在于剽竊本身,而是加劇了整個行業(yè)“不勞而獲”的浮躁情緒,人人都在緊盯著競爭對手的情況,尋找可以模仿的地方。為了更好的規(guī)避法律責任,開發(fā)者還要去學習法律知識,這也就是為什么中國的手游團隊不斷發(fā)生裂變,他們成不了卓越的開發(fā)者,卻變成了一個蹩腳的大律師。這種腌臜的環(huán)境下能誕生優(yōu)秀的游戲內容,實在太難。
巨頭模式,奪走移動游戲靈感
無論從智能手機發(fā)展情況,還是國內移動游戲行業(yè)的盈利比例,或者從業(yè)人員的浮躁心態(tài)來看,移動游戲在2015年勢必會進行大范圍內地整編,最終形成消費者熟悉的巨頭模式,也即由行業(yè)前5的巨頭壟斷70%的市場,其他小型團隊則茍延殘喘,等著下一輪跑馬圈地。其實,國內移動游戲的平臺商已然形成寡頭模式,360、UC等一線平臺商占據了大概70%的份額,集中度還在不斷提高;內容商方面若想要做出優(yōu)秀的游戲,則必須兼具人才和資本實力,給開發(fā)者以足夠的待遇以消除其生存危機,只有無后顧之憂才能安心開發(fā),同時,也只有巨頭有能力更好地維護版權,當然,他們也更有實力抄襲別人。
雖然巨頭模式有利于資源整合以及快速形成品牌效應,但中國互聯(lián)網太多的巨頭模式已經帶來很多麻煩,特別是針對創(chuàng)作型行業(yè),巨頭模式真不是一個好模式:游戲創(chuàng)作需要個性和自由、從而產生靈感,而巨頭一般都會建立起濃重的企業(yè)文化,目的是消滅個性,增強執(zhí)行力,不可不免地“閹割”團隊的創(chuàng)作靈感,就好像應試教育總會把孩子的個性消滅掉一樣。在注重創(chuàng)新的移動互聯(lián)網領域,筆者希望看到的是諸子百家爭鳴的繁榮景象,而且每一個領域都能有勢均力敵的競爭?,F在,流行的生態(tài)圈和帝國之類的說法雖然拉風,但從來沒有一家企業(yè)能把全部的事情做到卓越,能全部保持及格就已然非常難得。況且,當巨頭們不斷擴充版圖之后,自身的調節(jié)和整合能力也會遭遇考驗,甚至威脅到主營業(yè)務。好比,中國城市的規(guī)劃把北京弄成了政治、經濟、金融、工業(yè)、藝術中心,導致全國人民都只能去到首都才有可能實現夢想,房價、交通、教育資源都成為這個城市的麻煩。相比之下,美國城市則要豐富的多,搞政治可以去華盛頓,玩金融可以去紐約,做工業(yè)則可以去底特律,誰都不用壓力太大…最后希望,國內手游業(yè)少些霸氣的巨頭,多一些優(yōu)秀的作品。(科技新發(fā)現 康斯坦丁/文)
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