現(xiàn)如今,如果沒有玩過一款手游,是一件很難想象的事。即使不玩太過費(fèi)錢的卡牌、RPG、策略游戲,休閑益智類的游戲總是會(huì)在手機(jī)、平板上下載幾個(gè)——哪怕是為了過年哄哄熊孩子。可以說,在當(dāng)下手游滲透率相當(dāng)高。但另一方面,玩家似乎得了選擇困難癥——根本不知道選擇哪款手游,或者說不知道哪款手游才是優(yōu)秀的。
造成好手游難篩選的原因是多方面的,并非全部是因?yàn)槭钟伪旧硭刭|(zhì)愈發(fā)低下,而是與整個(gè)生態(tài)鏈有著密不可分的關(guān)系。不妨讓我們剝繭抽絲,一探好游戲出不了頭的真正原因。
渠道為王 有錢就是爺
當(dāng)下手游市場(chǎng),絕對(duì)是“渠道為王”。當(dāng)初應(yīng)用商店百花齊放的態(tài)勢(shì)已然不復(fù)存在,豌豆莢、機(jī)鋒市場(chǎng)等落寞不已,轉(zhuǎn)而形成各大巨頭壟斷的格局。騰訊、360、百度等幾乎都搭建起強(qiáng)勢(shì)推廣、分發(fā)渠道,擁有絕對(duì)的話語(yǔ)權(quán)。
有壟斷自然就會(huì)憑借掌握通道的天然優(yōu)勢(shì),謀取最大利益。這些強(qiáng)勢(shì)應(yīng)用平臺(tái),一方面為自家手游“開小灶”,占據(jù)更多流量和資源——如騰訊的“天天”系列,另一方面向手游開發(fā)商收取高額代理費(fèi)或強(qiáng)加不平等的分成方式。在這樣的情況下,只有那些實(shí)力雄厚,背靠金主的手游才有可能占據(jù)更好的位置、獲得更多的推廣支持、更頻繁的出現(xiàn)在用戶眼前,有錢就是爺?shù)恼胬肀徽宫F(xiàn)地淋漓盡致。
此外,蘋果App Store也不是一片凈土,“刷榜”早已有之。各大手游開發(fā)商拼的就是在“刷榜”上的投入,那些小團(tuán)隊(duì)自然不可能與之競(jìng)爭(zhēng)。雖然蘋果多次更改排行機(jī)制,但都沒有本質(zhì)變化,不可能真正杜絕“刷榜”事件發(fā)生。
渠道為王的事實(shí),讓錢成為一切的主宰。雖然其中不乏好游戲,但總體來說都是為了盡可能多地從玩家手中撈錢。這樣的手游,又如何贏得玩家喜愛和尊重,又如何成為經(jīng)典?玩家自然會(huì)覺得好游戲難以篩選出來。
免費(fèi)毀一生 內(nèi)購(gòu)窮三代
免費(fèi)幾乎已經(jīng)成為手游的一大趨勢(shì),而與其相伴的往往是內(nèi)購(gòu)。免費(fèi)+內(nèi)購(gòu)的模式,已經(jīng)成為諸多手游的必然選擇,就連一線廠商的手游作品也不例外——《地牢獵手5》都是一樣一樣的。免費(fèi)+內(nèi)購(gòu)的模式并不是不可取,能夠讓玩家毫無(wú)門檻地下載手游,隨后在開發(fā)商的多重誘惑之下進(jìn)行充值,以得到更好的游戲體驗(yàn)。
關(guān)鍵是現(xiàn)在免費(fèi)+內(nèi)容已經(jīng)偏離了其既定軌道,成為開發(fā)商大肆撈金的最好途徑。國(guó)內(nèi)很多手游,不充值簡(jiǎn)直就玩不下去——這與端游上人民幣戰(zhàn)士逞威的老套把戲有何區(qū)別?而放眼分發(fā)平臺(tái)和App Store,充斥的幾乎都是這種模式的手游。在玩家一次次吃虧上當(dāng)之后,已經(jīng)對(duì)其產(chǎn)生警惕和厭煩心理,好手游難求的感嘆自然成為普遍現(xiàn)象。
目前,蘋果推出“一次付費(fèi),暢玩不盡”的無(wú)內(nèi)購(gòu)精彩游戲?qū)^(qū),對(duì)于很多好游戲來說是難得的機(jī)會(huì)。如果這種模式能夠在各大平臺(tái)推行,將選擇權(quán)真正交給玩家,想必會(huì)取得意想不到的效果。只是千萬(wàn)別再被錢所控制,掛羊頭賣狗肉,再把這種模式玩臭了。
推新過快 炒冷飯現(xiàn)象嚴(yán)重
與端游追求長(zhǎng)期、平穩(wěn)效果不同,手游的特性就是“短平快”,火爆時(shí)間可能很快就會(huì)過去。而由此導(dǎo)致諸多開發(fā)團(tuán)隊(duì)心里毛躁,為了短期利潤(rùn)不顧一切。一款手游從立項(xiàng)到上市的時(shí)間被大幅縮短,只為了盡可能地?fù)屨枷葯C(jī),先撈一把再說。于是我們看到手游數(shù)量是越來越大,但真正的經(jīng)典卻寥寥無(wú)幾。
另一方面,目前手游炒冷飯的現(xiàn)象極其嚴(yán)重。一旦某款手游在不經(jīng)意間火爆起來,開發(fā)團(tuán)隊(duì)不是想著精益求精地去完善,而是推出更多迭代、衍生版本來勉強(qiáng)維持熱度。比如《我叫MT》就在隨后推出《我叫MT2》、《我叫MT外傳》等,玩法上基本大同小異,即使在后面加入戰(zhàn)棋模式,也會(huì)讓玩家產(chǎn)生疲倦感。試問這樣的做法,如何讓玩家篩選出好游戲?
手游市場(chǎng)在接下來注定繼續(xù)呈現(xiàn)火爆態(tài)勢(shì),這是由智能設(shè)備普及的大環(huán)境所決定的。但越來越多地玩家卻陷入無(wú)好游戲可玩的尷尬境地,這絕對(duì)是手游市場(chǎng)的悲哀。而解決這個(gè)問題,需要多方的共同努力。平臺(tái)商、開發(fā)商、代理商等要真正重視這個(gè)問題,以實(shí)現(xiàn)手游市場(chǎng)可持續(xù)發(fā)展為目標(biāo),為玩家獻(xiàn)上真正值得一玩的好手游。(科技新發(fā)現(xiàn) 康斯坦丁/文)
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