什么是虛擬人?作為通過數(shù)字技術(shù)生成的虛擬人物形象,近年來,越來越多的虛擬人走入大眾視野,虛擬偶像、虛擬客服、虛擬教師等開始引入相關(guān)行業(yè)應(yīng)用。隨著虛擬現(xiàn)實(shí)、人工智能、5G、圖形渲染、數(shù)字孿生等技術(shù)產(chǎn)業(yè)的升級演進(jìn),以及元宇宙概念的興起,虛擬人為電商、傳媒、金融、教育、文旅、工業(yè)等行業(yè)注入創(chuàng)新活力。從概念劃分看,虛擬人可簡單分為原生虛擬人與虛擬化身兩類。原生虛擬人在現(xiàn)實(shí)世界中并不存在對應(yīng)的真人,是具有人的外觀、特點(diǎn)、行為,依賴顯示設(shè)備展示的虛擬形象,可分為身份IP型和服務(wù)助手型等類別,如火爆抖音的虛擬美妝達(dá)人柳夜熙、人民日報(bào)虛擬主播果果等。虛擬化身在現(xiàn)實(shí)世界中存在對應(yīng)的真人,虛擬化身由來已久,如傳統(tǒng)游戲中用戶能夠自由控制的虛擬人物(如第三人稱角色扮演類游戲)或看到模擬手和身體等部分形象(第一人稱射擊類游戲)。得益于3D沉浸視覺及進(jìn)階追蹤能力,位置、外貌、注意力、姿態(tài)、情緒等日益多元精細(xì)的身態(tài)語匯激活了虛擬化身潛藏的社交表現(xiàn)力。
什么是虛擬人直播?虛擬人直播主要通過演唱會、電商推廣、短視頻內(nèi)容創(chuàng)作等多元化方式實(shí)現(xiàn)商業(yè)變現(xiàn),業(yè)務(wù)模式主要獨(dú)立直播、合作直播與嘉賓出演等。其中,獨(dú)立直播指直播全程由虛擬主播獨(dú)立完成,直播過程中涉及到實(shí)物展示環(huán)節(jié)可能由真人助手輔助進(jìn)行,如屈臣氏“屈晨曦 wilson”、 快手虛擬主播“關(guān)小芳”、京東美妝虛擬主播“小美”等;合作直播類是由虛擬主播和真人主播全程共同直播,互為輔助,如動漫IP“一禪小和尚”、美食IP“我是不白吃”等。嘉賓出演類主要指虛擬主播作為嘉賓只在直播過程中出現(xiàn)一小段時(shí)間,參與IP相關(guān)產(chǎn)品宣傳。
虛擬人直播產(chǎn)業(yè)鏈初步成型。產(chǎn)業(yè)上游是以IP策劃類、工具類和內(nèi)容制作類為主的虛擬人軟硬件提供商;中游是以虛擬人制作商、互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)廠商、AI類廠商、CG和XR類廠商為主的技術(shù)能力支持平臺;下游是以UGC平臺、PGC及MCN平臺、品牌代言類公司為主的應(yīng)用落地場景平臺。產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)參與者通過資本投入,持續(xù)探索技術(shù)開發(fā)和商業(yè)化落地場景。目前,如何通過技術(shù)創(chuàng)新迭代降低成本、實(shí)現(xiàn)高效生產(chǎn),以及培育體系化的IP孵化和運(yùn)營能力成為業(yè)界關(guān)注的熱點(diǎn)。
虛擬人直播VS真人直播。李佳琦的對手將是虛擬人?這是元宇宙概念流行下部分網(wǎng)民對直播行業(yè)未來發(fā)展的暢想。比之傳統(tǒng)真人方式的直播,虛擬人直播的優(yōu)勢主要表現(xiàn)為:在主播形象管理方面,虛擬主播可以隨時(shí)更換,變換風(fēng)格,讓用戶保有新鮮感。此外,虛擬主播不會跳槽、不會生病、可長時(shí)間在線,并同真?交替協(xié)作,減輕直播工作壓力,且不存在真人明星因言行失當(dāng)累及直播業(yè)務(wù)的潛在風(fēng)險(xiǎn)。虛擬人直播的不足主要在于用戶體驗(yàn)與開發(fā)成本上。在受眾觀感上,近年來虛擬人技術(shù)進(jìn)步顯著,但整體仍處初級階段,一方面,建模或重建精度不足,表情、動作不自然,虛擬主播停留在“玩具級”的直播形象,除靜態(tài)形象外,無法像真人般自如互動、靈活應(yīng)對,機(jī)械化、流程化的行為舉止與交流方式難以有效支撐快節(jié)奏、強(qiáng)互動的直播業(yè)務(wù)。另一方面,一味追求照片畫質(zhì)級的虛擬主播存在“恐怖谷”效應(yīng),過高擬真度的外貌表現(xiàn)大幅拉升了用戶對虛擬人行為舉止擬人化的心理預(yù)期,從而降低了總體可信性。如何持續(xù)提高虛擬主播真實(shí)感,同時(shí)精準(zhǔn)調(diào)和外貌與行為擬真度間的配伍關(guān)系,成為發(fā)展挑戰(zhàn)之一。例如,結(jié)合日常交流所須的適宜間距、注視轉(zhuǎn)頭、手勢表情等潛藏的社交通識準(zhǔn)則來持續(xù)優(yōu)化虛擬主播。在開發(fā)成本上,虛擬人直播流程建設(shè)運(yùn)營成本較高,所須渲染建模、動捕面捕、AI算法、XR系統(tǒng)等軟硬件開發(fā)環(huán)節(jié)存在價(jià)格與技術(shù)門檻,大眾缺少動力購買高端動捕設(shè)備或定制虛擬主播形象。此外,普通質(zhì)量的真人重建成本可超百萬,工期三個(gè)月以上。當(dāng)前,虛擬主播上中下有產(chǎn)業(yè)鏈尚未完全打通,虛擬人開發(fā)自動化程度低,難以規(guī)?;a(chǎn),影響了虛擬主播應(yīng)用推廣。
虛擬人直播的發(fā)展前景如何?首先,虛擬人直播市場規(guī)模持續(xù)增長。2019年中國虛擬人市場規(guī)模約2234億元,其中虛擬主播市場規(guī)模達(dá)433億元。到2030年,我國虛擬人整體市場規(guī)模將達(dá)到2703億,其中,虛擬IP和虛擬第二分身市場規(guī)模將達(dá)到1747億元,虛擬人市場規(guī)模持續(xù)擴(kuò)張將帶動虛擬人直播產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。其次,虛擬人直播與真人直播或呈現(xiàn)相互增益的效果。虛擬人直播與真人直播并不矛盾,隨著AI技術(shù)的不斷演進(jìn),建模、渲染、感知、交互等虛擬人關(guān)鍵技術(shù)環(huán)節(jié)將持續(xù)優(yōu)化,虛擬人或?qū)檎嫒酥辈砀玫脑鲆嬲故?。得益于元宇宙的興起,3D沉浸視覺及進(jìn)階追蹤能力,位置、外貌、注意力、姿態(tài)、情緒等日益多元精細(xì)的身態(tài)語匯,激活了虛擬人潛藏的社交表現(xiàn)力。虛擬人或?qū)⒅辈鼍皫朐钪媸澜?,激發(fā)虛擬人直播的社交屬性。
但目前虛擬人直播產(chǎn)業(yè)還處于起步階段,存在產(chǎn)業(yè)鏈下游落地場景的消費(fèi)市場發(fā)達(dá),而上游技術(shù)端相對薄弱,中游運(yùn)營側(cè)則存在變現(xiàn)困難等實(shí)際問題。因此,虛擬人直播的前景或許美好,但是否能將這個(gè)新業(yè)態(tài)轉(zhuǎn)化為經(jīng)濟(jì)增長的新動能,則需要產(chǎn)業(yè)鏈上中下游的共同努力。從技術(shù)角度來看,虛擬人制作企業(yè)要跟上技術(shù)迭代的步伐、突破技術(shù)瓶頸、降低門檻并減少開發(fā)成本。同時(shí)運(yùn)營企業(yè)要在激烈的競爭中不斷完善商業(yè)模式,形成成熟的商業(yè)閉環(huán)。
(中國信息通信研究院信息化與工業(yè)化融合研究所高級工程師?李默雯)